はがねオーケストラをリセマラしたい人は必見!
キャラクターの性能を知る事で、どの程度リセマラしようかという目安も分かります。まずは、基本情報を知ってリセマラにチャレンジしていきましょう。
こちらは「はがオケ」のリセマラ用記事となります。
無課金で課金!第一関門「はがオケのリセマラ方法」
従来形式である高レアリティ=高レベルと逆転の構図になっています。
無課金で課金を達成するならまずはリセマラスタートが基本でしょう。この基本をスルーして無課金で課金をするのはブルジョワ思考!
ただ、あまりにもリセマラ自体が面倒な場合はスルーした方がゲーム自体を楽しめますし、無課金で課金をフル活用すれば問題なしです。
何より、説明によれば全てのキャラが性能面で言えば頑張れば同程度まで育てられます。(ステで言えば龍を除いてN最強といった具合)
- レアリティ龍はCPで交換可能
- 復刻ガチャは1日○回まで無料開放有
- SSR確率は7%
- SSRはスキルは良いがレベル上限が低い(SSRはLv100まで)
- Nは成長が遅いが、成長上限が最強(SSR超えもあるらしい)
など一概に最高レアリティだけが全てではない!ってのが「はがオケ」の良い所だと思います。
2017/02/27実装時点での最新話数までクリアしてきました。
リセマラはそこまで大事じゃないですね。
- フレに頼る事も出来る
- Sランク達成で意味があるのは初回だけ
※コンティニーは1日1回無料
※負けてもクリア前なら燃料消費なし - SSRの確率高めの7% 2017/2/27時点
ささっと始めて今やってるイベントで遊んでキャラ揃えた方が良いでしょう。とりあえず、回復持ち居たら序盤やイベント時は楽です。
リセマラは4倍速実装済み確認。
何よりコレですよ、コレ
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雇用がいわゆるガチャなのですが、玉鋼で20回以上回してれば必ず次の10連はSSR確定になります。リセマラは結構時間掛かるのでマジで1回始めてゲームやってみて下さい。トコトンハマると思いますよ!
とはいえ、リセマラについても詳しく解説していますので気になる人はそちらもどうぞ。私はリセマラやりまくった結果&最新話まで進めて不要派かなという感じです。
おまけにこれもどうぞ。ギフトコードが貰える可能性があります。コレって大事なことはこういった公式がやっているキャンペーンという点で信用が出来ます。
後、軍票はガチャチケットみたいなもんなのでぜひ、おすすめです。
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はがねオーケストラ(はがオケ)リセマラ手順
- インストール
- しょっぱな更新(ここは休憩タイム、他の事やこの記事でもどうぞ)
- 利用規約に同意
- 劇アニメ進行開始(SKIP可能)
- 戦闘訓練開始(指示通りに進める。基本4倍スピードにする)
移動開始時は右上の速度を×2にしておく(リセマラ最後まで2倍になる)
ルートキャンセルは自機を選択 - 戦闘訓練開始(指示通りに進める。敵2体倒すだけでOK)
- OPっぽいの開始(SKIP可能)割と長いので1度見たらスキップ
- タロット開始(選択式、好きなのタップ)(ここの結果でカードが決まる)
- 劇アニメ開始(SKIP可能)
- 名前入力(変更可能)
- 劇アニメ再開(SKIP可能)
- ここで、ゆかマキ劇場(ボーカロイドによるチュートリアル)
ここはフルボイスなので必見かも(短い)
劇アニメ中は最初に汎用ボイス入れてしゃべる感じに。 - チュートリアル再開、指示に従ってストーリーを進める
- 戦闘チュートリアル(クリアで玉鋼+50,Sクリアで玉鋼+50)
- 後はメニュー画面の簡単な説明!以上で操作可能となります。
- メニュー画面の左側を商業に設定して「雇用」
- 半額中なので1回だけ玉鋼で引ける(所持250に対して200消費)
- ストーリー進めて実績解除(任務)で、更に玉鋼を貯めて2回目を引く(リセマラ1回の手順が長いので、2回目を回すのがオススメ)
途中から時間(更新終了2辺り)測りましたが、スキップなしだと操作可能まで結構時間が掛かる(13時点で30分超え(4倍未実装時))
逆に言えば相当しっかり作り込んでるレベルです。
ただリセマラ目的であればスキップやスピード変更を駆使すればかなり短縮できます。
リセマラする場合、タロット結果の「少年とクレハ(R~SSR)」、そして最後の雇用で1回の合計2回チャンスですね。
※正式開始後などはもうちょっとチャンスがあるかも?記念玉鋼配布などで
ここでリセマラすると、また長いのでもう少しだけ進めて玉鋼150個分貰ってチャレンジしてしまうのもありかと思います。
これは結構骨が折れそうな感じです。後はスキップ機能も今は2倍ですが3~4倍が実装されるらしいとか。(現在は4倍実装済のはず)
リセマラで狙うべきSSR(私視点)
1ハガネに付き3人乗せられて、そのうち3人のスキルから2種類まで選択出来ます。
4話実装時点までクリアした感想は追記で紹介していきます。
4話時点(2/27)だと
- マジテンM(無敵付きがマジ天使)
- キャロルのキャロル式運用法(装填短縮系モリモリがおすすめ)
- 現場指揮&権謀術数(士気の使える量こそ最大火力の鍵、回復はアイテムでも良い)
マジテンMは無敵付いてるので防御の要とも言えます。1万超えダメも0になるやばさ。一撃死回避に繋がるし回復するしでオトク。(ただし、マキが今ガチャで回せない3/1時点)
キャロル式は攻撃の要になります。後は装填短縮積んでいけば良いです。(キャロルは復刻ガチャで回せる)
3位のは士気モリモリ回復系です。逆に有用スキルなきゃ3位は活かせません。あれば使いたい放題とは言いませんが十分火力出せるようになれます。(復刻ガチャで回せる)
2話時点でこれは超有用だわぁと思ったSSR順はこちら
- ナナカ:索敵塔敷設/消費5(索敵効果を持った施設をその場に設置(壊れるor時間経過で消える?)
- クレハ:現場指揮/消費0(士気ゲージ1回復+30秒士気ゲージの上昇量50%)
現場指揮は有用スキルが分かっていれば1位です。(利用価値の高いスキルがあれば複数欲しいかも!戦闘中1回のみなため)雑魚、ボスどこでも使えます。
ただ、他の手持ちスキルが有用なのなかったら効果を使いこなすのが難しいかもです。
リセマラで重視すべきはスキル(一人一人固有であり、こっちが大事)・特性(一人三つまで持てる。初期は1つ、龍だけ0っぽい)が知りたい方は
上記からどうぞ
-2016/10/15追記-
ナナカのスキルに修正が10/17入る予定であり、消費5→6、索敵塔の耐久力減少は問題ないとして、索敵塔の索敵タイプが「方向判別」に変更されます。
今までのは敵の位置まで分かっていた。
現状から考えれば確実に下方修正ですね。(追記したのでここ飛ばしてどうぞ)
使い勝手見つつ、改めて判断したい所です。まぁ、それでも、範囲内の敵の位置方向がわかるのはありがたいですが。(繰り返しやるマップでなら不要になるでしょうが、ボス戦だと常に位置が分かってるのと、範囲に入れて分かるでは結構差がある)
このゲームは「敵の位置」が分かってる事が最大の強みなので回数制限のあるアイテム以外での「敵の位置情報を知り得る手段」は強力な武器となります。
将来的には2番か3番ハガネ機を索敵機専用にしてしまうのもアリかなと思うレベル(実質攻撃枠を1つ潰す)で有用なのが「索敵」となります。
戦歴の戦士が20秒→45秒になる予定です。(現状だからどうしたな気がする)
やはり腐らないのはクレハの現場指揮ですな!
-追記終了-
ナナカの索敵塔、変更点にある「方向判別」とは0.7.3の有料レーダーと同じ「相手の移動方向(脚部の向き)がどちら側かも表示する」という機能です。
索敵役としての強化を図りつつ、デコイスキル(防護柵)の役割も上回ってしまっていた部分の調整となります。 #はがオケ— コムソーs2@新作開発中 (@komusogp) October 18, 2016
という事なので、下方修正どころか上方修正? 基本的にレーダーに写ったまんまな上、より詳細ならコストが重くなっても有用度ランクは1位のままです。
今までだと敵の位置は分かって表示は「●」でどっち向いてるかまでは分からない、今後は敵の向いている方向が分かる(上なら「▲」みたいな感じ)になるっぽいですね。
今回のアップデートでは実装見送りなので、当分ナナカは優秀なままです!(次回以降のアップデートで調整でナナカ変わらず優秀,2/27時点でもゆーしゅー)
実用面だと、初心者に良いのは「索敵範囲広げる系」であるナナカの索敵は個人的にボス&防衛用ですね。(全体で1つあれば十分)特にボスの範囲を避けるたびにボスを見失うっていうのがなくなるのが良いです。(将来的には常時索敵範囲爆上げみたいなの手に入ったら不要になる可能性はアリ)
歴戦は持ってますがそこまで使ってないかなって感じです(出来れば士気は回復に使いたい、将来回避がめっちゃ高い相手や、ずっと移動しっぱなしじゃないと難しい相手だと有用な気はする)
なのでナナカかクレハが当たってれば良いんじゃないかなーと思います。(スキルは戦友で持ってる人を選択して補うのもアリ)
- 絶対に腐ることがないのが「現場指揮」(他にスキルあれば)
- 2話までは100%役立つのが「索敵塔敷設」(索敵代わりあれば不要に)
- 多分ボスで命中&密着しすぎて全員旋回して逃げろ時に効果あるのが「歴戦の勇士」(将来に期待)
2016/11/11追記
現在、ガチャの方の復刻雇用(ナナカ入り)が出来ません。つまり幾つかのキャラクターは入手不可となっています。
少年とクレハでアップデート前であれば出現していたスキル(現在調整中の索敵塔)が出なくなっている可能性もありますね。
逆に言えば、それ(索敵塔)がスキルとして出るのであれば再度登場するまでの間は最もレアリティが高いと言えます。
ただ、調整完了次第、復刻雇用も再開されるようなので無理して狙うという必要もないかと思います。
3話をやってみてわかった有用度が高いスキル
3話までなら
- 索敵塔敷設(変わらず索敵が重要+地味にデコイにもなる)
- Sランク取り用のダメージコントロール機への回復スキル(1回無料でコンティニューで全回復すれば容易)
- 安定してくると火力スキルが欲しくなる
この辺りかなぁ。
3話から、敵の索敵機で範囲に引っかかって&敵スナの攻撃で軽く沈むときがあるので、単純に真っすぐ行って火力で殲滅っていうのが通用しない(索敵機&スナ排除すれば何とかなるかも)ので、ちょっと考えて行動する必要があります。
時間を掛ける戦略の場合は、現場士気をボス戦用や相手の援軍用に温存というのも手ですね。
4話とかイベやっていると最終的に
- キャロルのキャロル式運用法(25秒装填30秒短縮、貫通力100%)
- 二人暮らし弦巻マキのマジテンシヴォイスM(周囲回復22%+2回攻撃&スキルを無効化)
この辺りは本当有能ですね。雑魚からボスまで活きます。とりあえずキャロル当たれば大当たりなのでガチにやりたい人は狙うのもありでしょう。
リセマラ時に主人公に出たら有用なスキルについて
- SSRパメラ(商店で固定)の救急看護(士気7で最もダメージを受けている班の耐久力を55%回復する。)
今回はこれですね。
どれ当たっても(パメラはリセマラでは無理、ただし少年とクレハのスキルで当たる場合有)終了で良いです。早く一緒に遊びましょう。
回復手段の有無はランクSを取る為にもあって損はないです。(回復自体は相当増えてきていますし玉鋼(課金通貨)で買える永久になくならない戦闘時に使えるアイテムで補うというのも手)
はがねオーケストラ(はがオケ)タロットの詳細
質問内容 | 回答(1/2/3) | ||
---|---|---|---|
新たな旅の先に待っているもの(必ず1回目) | 果てなき戦い | 数々の冒険 | 幾多の困難 |
知性を磨くのに必要と思うもの | 経験 | 教養 | 悪事 |
危険が迫り助けれるのは1人 | 従うべき上官 | 無能な要人 | 優秀な部下 |
全滅の機器で1つの犠牲で回避 | 自分自身 | 貴重な人員 | 僅かな資材 |
寝られん夜に天井のシミは何が見えた | 幽霊 | 人の顔 | 汚れ |
自分の過去を写す鏡何が見える | 無邪気な子供 | 重ねた努力 | 若き日の過ち |
1つだけ叶えられるとしたら | 永遠の命 | 盤石の地位 | 莫大な富 |
戦いの前に1つだけ武装 | 鋭利なナイフ | 残弾僅かな銃 | 防護服 |
悲しむことがあるとすれば | 愛する人を失った | 部隊が全滅 | 戦う意味を失った |
裏切り者がいる…浮かんだのは? | 信頼した部下 | 雇った傭兵 | 自分自身 |
貧しい土地に唯一の作物が実った~ | 飢饉の解消 | 外交の回復 | 未来の土壌 |
人々を統治するならそいつには何を持っていて欲しい? | 絶対の力 | 溢れる知性 | 信頼に足る人格 |
重大な決断には何を頼りにする | 経験 | 知識 | 感覚 |
もし生まれ変わりというものがあるとして何になりたい | 鳥 | 人 | 木 |
望みを叶える代わりに1つ失うものを選ぶなら | 生命 | 財産 | 家族 |
この社会に対して反乱が起きるとすれば原因は? | 飢饉 | 重税 | 不信 |
団体行動を円滑に進める時に 一番大事なもの | 節度ある行動 | 統率者の力量 | 他人の利用価値 |
世界は一体なにで形成されている? | 神の力 | 星の意思 | 分子の結合 |
この世界が発展したとしようそれを導いたモンは? | 戦争 | 文化 | 意志 |
これリセマラしたら質問内容変わるパターンですわ!というわけで、回答に意味があるかは分かりませんが、3回連続で「少年とクレハ:ランクR」でした。
初期の所持キャラがRカジカ、Rヤナギ、R少年とクレハとなる感じなのでおそらく固定かと思われます。
ただ、所持スキルが選択カード?で変更されるっぽいですね。
1回目:迅速果断 15秒間、自機の加速力が130%上昇する
2回目:メモ忘れ
3回目:孤児院式装填術4
4回目:オーバーリミット9(10秒間自己の攻撃、命中が100%上昇、装填時間が50%短縮、その後、自機の火器が故障)
5回目:反逆者の意地6(30秒間、味方全体の衝撃耐性を30%UP)
6回目:R戦況把握6(20秒、味方全体の索敵が30%上昇)
7回目:あたふた手当7(味方全体の耐久力を20%回復し、30秒間、味方全体の命中精度を50%減少する)
所持特性:カリスマIは多分固定
・同じ系統の特性は覚えられません。
・別の持ってない人なら覚えられます。
・搭乗者たちの特性効果は重複して発動します。ちなみに、カリスマはこの世界でも珍しい特性なのでなかなか所有者はいないかも。クレハは凄いのです!(・∀・) #はがオケ https://t.co/F9EFm1OBAf
— コムソーs2@新作開発中 (@komusogp) October 9, 2016
6回目にして、これもしかして完全ランダムじゃなくて、固定ルートあるんじゃない?と思ったので載せておきます。
果てなき(1)→何でも(1)→人々を統治(1)→重大な決断(1)→団体行動を円滑(1)→この世界が発展した(1)→R戦況把握6(20秒、味方全体の索敵が30%上昇)
1は選択肢の一番左側となります。(7回目,8回目も同一選択で上記と同じでした)ただしスキルは変わってました。
最初の占いは、回答によって車長や砲手など、おおよその方向性が決まります。
その後、その方向性に沿った中からスキルやステータスが選出されるのです。つまり、同じクレハのようで中身は常に変わるということ・・・っ! #はがオケ
— コムソーs2@新作開発中 (@komusogp) October 8, 2016
というわけで、「はがねオーケストラ」総監督が言うには、選択肢によって性能の方向性、方向性からランダムスキルといった感じではないでしょうか。
そしてレアリティだけは完全ランダムな予感です。
数十種類のパターンがあります!ということなので超厳選なクレハを得る事も可能かと思われます。
「はがオケ」レビュー感想【リセマラ編】
現在8週目
1回目チュートリアルR:ガチャSR(この後16:00までメンテ)
2回目チュートリアルR:ガチャSR
3回目チュートリアルR:ガチャR(鋼鉄の意思ゴズ)
4回目チュートリアルR:ガチャR
5回目チュートリアルR:ガチャR
6回目チュートリアルR:ガチャR
7回目チュートリアルR:ガチャR
ゴズの特性マテリアルフィーバー時のレアドロップ出現率5%は地味に有用な気がしつつもリセマラといった感じですね。
チュートリアルの「少年とクレハ」は確定Rが当たるかと思っていた時期が私にもありました。
実は8回目にしてSSRの「少年とクレハ」が当たりました。
8回目チュートリアルSSR:ガチャR
所持スキルがランダム(キャラクター毎ランダム?)っぽいですね。
思ったのがリセマラのSSR3枚で3種類のスキル、そしてSSR少年とクレハのスキルも、SSRの一人が持つ「歴戦の勇士」であったという事。
方向性からランダムスキルであるとすれば…!
私が選んだのは全て左側の選択肢です。となれば、全部真ん中、全部右側とした選択肢を選んでSSRを引ければ欲しい最上位スキルが狙えるのでは?と思ったり。
まあ、方向性がどの選択肢で決まるかがわかればの話ではありますね。
ガチャの方も、1回しか引けないのでSRで妥協も一つの手です。というよりもレアリティにこだわりすぎずさっさと始めるのが良い気がしますね。
それがリセマラでSSRを出した感想となります。
特別なログインボーナスでもない限り、アーリーアクセス終わるとガチャリセマラが面倒(玉鋼が足りずタロットのみ可能)になりそうです。
チュートリアル終了後玉鋼が+250なので残り+150稼げれば1回は出来ますが、更にリセマラが面倒にはなる予感です。
ただ、2回目もやっておいたほうが無難ですね(リセマラの手間的に)
課金が出来ない人(無課金で課金記事も読んで少しでも貯めていきましょう)はリセマラに拘っても良いですね。ゲーム中の玉鋼量(ゲーム内課金通貨)は他のソシャゲと違って入手量はアーリーアクセスの事もあってか少なめです。
2016/10/22時点の3話全実装クリアで4回10連回せたら良い感じかなぁって思います。
リセマラの考察【スキルでどれが良いのさ編】2/27の追加スキル込
復刻【彩を担う屋台骨】【一周回った天才達】【語り託す腕達者】から
- 救急看護(最も耐久度が低いメンバー回復は、回復手段持たない人も回復可能、例えば索敵機に乗せる事で索敵&安置からの回復要員にもなる)(主人公スキルにのみ付)
- キャロル式運用法(攻撃系はコレあるとかなり良い)
- 現場士気(普通に優秀、ただし他に意味あるスキルないと意味がない)
権謀術数(現場式かこっちまたは両方あると良い、ただし同上) - 歴戦の勇士(30秒間、1班~5班のハガネの攻撃力・命中精度・旋回性を50%上昇させる。効果後30秒間再使用できない。)
チュリニューラの砲火(60秒1班~5班の耐久と攻撃を20%上昇、装填15秒短縮) - 索敵塔設置(ド安定、間違いなくコレあるとあらゆる戦場が有利+デコイ)
- ジョイントタイズ(90秒間、1班~5班のハガネの索敵範囲を30%拡大し、貫通力・命中率・旋回性も15%上昇)
- 護芒・ミルキーウェイ(36秒間、回復量高いリジェネ+プロテス(ダメ20%軽減))
救急看護は5,000玉鋼で買えるキャラクターのスキルであり、リセマラだと主人公にのみ付く可能性があります。
SSRだとこんな順番に私は欲しいですね。索敵塔設置はド安定です。初心者、初見マップ時ではかなり有用。おそらくハマったら、コレ取っててよかったになるレベル。
1位に回復持ってきてますが、5000玉鋼払うか、主人公に付けて始めるかという意味合いで行けば間違いなく1位です。
ただし、回復系はSRでもちょいちょい見かけますので、相対的に絶対これじゃないとダメってもんでもないですね。今だとマジテンMや葵の全体リジェネなどもあったりします。
その中でも、救急看護だけは回復の中でもオンリーワンです。上手く使いこなせれば回復もコレ一つに出来るほどです。
ただ課金する予定があれば、戦闘用アイテムでも回復アイテム所持者(課金)は、索敵塔、現場士気を狙うのが良いかもです。
- 索敵なんて敵見失わないでずっと俺のターン(遠距離からも攻撃し続けられる)
- 回復はピンチだとお役立ち(効果が明白)
- 攻撃系はイベント時の周回で役立ちます
てなもんです。初心者は索敵超重要です。回復はイベ時にあると良いですね。
リセマラ考察【SRスキル&Rスキル】
【SR】(回復当たれば、序盤、中盤、終盤隙がないと思うよ)
- 閧の声(30%回復し、20秒間攻撃30%UP)
- 癒しの整体術(35%回復)
基本回復当たればミッションに関してはだいぶ楽になりますね。
神出鬼没(23秒間、索敵に引っかからないため、目の前にいようとも敵から攻撃されない、こっちが攻撃しても反応しない)や、豹変(攻撃系がガッツリ上がる)は上手く使い所を見極められたら有効ですが、回復優先が一番安定します。
【R】(基本リセマラ推奨)
- あたふた手当(味方全体の耐久力を20%回復し、30秒間、味方全体の命中精度を50%減少する。Rにて唯一の全体回復(SSRにもあります))
課金で回復アイテムでも用意しない限りは、回復当たってれば腐る事はないでしょう。
あたふた弁当だけはもう、全員がボスの範囲食らっちまったー逃げないと!みたいな場面か全員回復する時間があるようなタイミングでなら有用(Sランククリアしたいとかね)
R自体スキルはピーキー揃いなので何とも言えません。(基本Rはリセマラ推奨)
ただ、あたふた手当(R)は時間に余裕あると全回復で挑めるので良いですね。
ゆかりさんが神出鬼没と似たスキル持ち、マキが回復持ちであり、二人ともミッションクリアし続けてれば手に入ります。
リセマラ考察【キャラクターの性能は砲手適正重視】
ざっくりですが
- 耐久(HP)上げるなら車長適正
- 攻撃系上げるなら砲手適正
- 足回りなら操手適正
私の中では砲手適性を重視したいです。これ、攻撃と限界値の関係性もあり、砲手適正マシマシのが攻撃の限界値に届きやすいからです。
ただ最序盤に限ればHP高くなりやすい車長適正が高い子だと良いですね。
タロットの選び方で変わりますので、全部左側選択の場合、車長適性が最も高かったので、全部真ん中選択、全部右側選択などして、(オススメは「攻撃が上がる砲手適正」)を探りながらSSRスキル持ちが最序盤以降も最も役に立つでしょう。
特性は固定カリスマIなので、カリスマ持ちって現在クレハだけなので、なが~く使うならRかSRというのもある意味手かもしれません。
最初の方でもいいましたが、単純にSSRのみしか使えない!って訳じゃないので、将来的なステータスの事も考えれば「SR」クラス、例えば豹変持ちの子であればメインの砲手になりえます。
「はがオケ」レビュー感想【リセマラ編】
現在8週目
1回目チュートリアルR:ガチャSR(この後16:00までメンテ)
2回目チュートリアルR:ガチャSR
3回目チュートリアルR:ガチャR(鋼鉄の意思ゴズ)
4回目チュートリアルR:ガチャR
5回目チュートリアルR:ガチャR
6回目チュートリアルR:ガチャR
7回目チュートリアルR:ガチャR
ゴズの特性マテリアルフィーバー時のレアドロップ出現率5%は地味に有用な気がしつつもリセマラといった感じですね。
チュートリアルの「少年とクレハ」は確定Rが当たるかと思っていた時期が私にもありました。
実は8回目にしてSSRの「少年とクレハ」が当たりました。
8回目チュートリアルSSR:ガチャR()
所持スキルがランダム(キャラクター毎ランダム?)っぽいですね。
思ったのがリセマラのSSR3枚で3種類のスキル、そしてSSR少年とクレハのスキルも、SSRの一人が持つ「歴戦の勇士」であったという事。
方向性からランダムスキルであるとすれば…!
私が選んだのは全て左側の選択肢です。となれば、全部真ん中、全部右側とした選択肢を選んでSSRを引ければ欲しい最上位スキルが狙えるのでは?と思ったり。
まあ、方向性がどの選択肢で決まるかがわかればの話ではありますね。
ガチャの方も、1回しか引けないのでSRで妥協も一つの手です。というよりもレアリティにこだわりすぎずさっさと始めるのが良い気がしますね。
それがリセマラでSSRを出した感想となります。
※2017/2/27時点だともしかしたらもっと引けるかも?
特別なログインボーナスでもない限り、アーリーアクセス終わるとガチャリセマラが面倒(玉鋼が足りずタロットのみ可能)になりそうです。
チュートリアル終了後玉鋼が+250なので残り+150稼げれば1回は出来ますが、更にリセマラが面倒にはなる予感です。
ただ、2回目もやっておいたほうが無難ですね(リセマラの手間的に)
課金が出来ない人(無課金で課金記事も読んで少しでも貯めていきましょう)はリセマラに拘っても良いですね。ゲーム中の玉鋼量(ゲーム内課金通貨)は他のソシャゲと違って入手量はアーリーアクセスの事もあってか少なめです。
2016/10/22時点の3話全実装クリアで4回10連回せたら良い感じかなぁって思います。
リセマラ第二弾【10/23敢行して分かった事:タロットはどの選択肢が良いか】
まぁ、まずはこれを見てくれというわけで、ついさっきリセマラしまくってようやく出ました。
またリセマラ8回ぐらいやってきましたがやはり出ましたね。
全左側選択:歴戦の勇士(外れ)(iOS実装前だから今は不明)、他にあるか不明
全真ん中選択:試してないので不明
全右側選択:救急看護(超当たり)(2016/10/23で引けたので最新情報)、他にあるか不明
全右側選択肢の詳細
幾多の困難
未来の土壌
迂回する
運
普段通り過ごす
とりあえず上記であれば、まず当たり引ける可能性があります。SRも回復系が揃っています。
以下はそれまでの詳細です。
2016/10/23追記
これ、もしかなくとも少年とクレハは「○○適正」の数字も、どのカード選んでもランダムっぽい気がしますね。(ある程度の方向性はあるらしいが)
後タロット引ける枚数減ったかもです。
幾多の困難
未来の土壌
迂回する
運
普段通り過ごす
上記全部右側選択しましたが
R:車:900 砲:700 操:374
R:車:479 砲:975 操:520 孤児院式~
R:車:900 砲:700 操:374 覚悟の一撃
R:車:900 砲:700 操:374 覚悟の一撃
SR:車:1,365 砲:767 操:500 閧の声(HP回復)(妥協出来るクラス)
SR:車:665 砲:733 操:1233 癒しの整体術(HP回復)(妥協出来るクラス)
SR:車:665 砲:733 操:1233 癒しの整体術(HP回復)(妥協出来るクラス)
SSR:車:1615砲:625 操: 1050 救急看護(HP回復の最高峰レベル 価値にして5,000玉鋼)
と変わってますね。(上記は10/23にチャレンジした順に載せてます。)
最初はタロットもう関係ないんじゃね?と思ってましたが見えてきましたね。
全部右選択肢でパターンがあるっぽいです。(総監督の発言からも方向性があるのは分かってたから試してましたが、おおよそこんな感じ?)
R:覚悟、孤児院
SR:閧の声、癒しの整体術
SSR:救急看護
SR、SSRは全部右側選択肢で回復狙えそうな予感(高確率なのか、他にも候補があって運が良いのかは分からない)がしています。アップデート前と後だとタロット数の枚数の違いにナニカ差がある可能性もあって何ともですが妥協はSRリセマラ終了でもいい気はしますね。(SRのがSSR集めるより楽に進化させやすい=強くさせやすい)
全左が外れの歴戦の勇士なので、安定させるなら右側全部、まだ見ぬSSRスキルを目的にするなら真ん中でしょう。
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